みかん箱

ゲーマー備忘録

ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 感想

ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 感想

 

長かった……ひたすらに長かった……

やっと真エンドまで到達した(今更)ので、まとめの感想を記しておきます。

前回の記事はコチラ

 

f:id:Sansara:20210404070641p:plain

 

未プレイで、かつネタバレを踏みたくない方は「ネタバレ有」以外の項を読んで頂ければ幸いです。

 

 

もくじ

  1. プレイしての感想
  2. 評価点(ネタバレ有)
  3. 不満点(ネタバレ有)
  4. 総評

 

1.プレイしての感想

「ストーリーについて」と、「ゲームシステムについて」。

 

まず、ストーリーについて。今作も、前作「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団(以下ルフ魔女と呼称)」と同じく、魔女を主軸に据えたダークファンタジーテイストのストーリーが展開されます。

 

ストーリーの大まかなあらすじとしては、ある家の伯爵の依頼で、ガレリア宮の地下に眠る「奇品」と呼ばれる品々を探す依頼を受けた魔女である「マダム・マルタ」とその助手として雇われた「ユリィカ」の二人が中心となって、ガレリア宮の地下に存在する広大な迷宮を攻略していく、というストーリーとなっています。

迷宮に生身の人間が侵入すると生きて出てくることはできない、という言い伝えがあり、プレイヤーは魂を憑依させた「降霊灯」と呼ばれる存在を操作してストーリーを進行させていきます。

f:id:Sansara:20210404072123p:plain

右の老婆がマダム・マルタ、左の娘がユリィカ、そしてユリィカの頭上に居座っているのがプレイヤーの分身である「降霊灯」です。

 

前回の記事では、バッドエンドまでやった時点ではかなりの謎を残しており、消化不良感が否めないとの感想を書きました。しかし、今回トゥルーエンドまでプレイした感想としては、ほとんどの謎が回収され、きれいに纏まった良いエンディングとなっていました。

 

しかし、シナリオの面白さという点ではルフ魔女や「魔女と百騎兵(以下魔女百と呼称)」に一枚劣る気がしてしまいました。特に、ルフ魔女は秀逸な伏線の回収やキャラクターの目的などが非常に丁寧に描かれていた分、今作のシナリオではそういった点があまり感じられなかったのが少し残念です。

また、ルフ魔女では本筋のシナリオとは別に、ダンジョン毎にサブシナリオのようなものがちりばめられていましたが、今作はそのような要素は存在しません。ただただ奇品を集めるだけとなってしまい、そういう意味でもシナリオに対する物足りなさは残りました。

 

ただ、中盤の展開はどの魔女シリーズよりも衝撃を受けました。これは実際にプレイしながらシナリオを読まないと体感できないため、実際にプレイすることを強くお勧めします。既プレイの方なら「ああ、あそこか」と思ってもらえるかと……

 

 

そして、ゲームシステムについて。

 

今作も、DRPGの醍醐味である探索の楽しさは健在であり、ルフ魔女から大幅に快適さが増しています。また、キャラメイクも大幅にパワーアップしています。

 

「壁壊し」を活用して好き放題探索を行うことができたルフ魔女。今作では更に、「ロングジャンプ」や「ハイジャンプ」、「水中移動」などの要素も加わり、ダンジョンを徐々に踏破しマッピングしていく楽しさがさらに増しています。他にも、マップ上にメモを残せる機能や、二点間を結ぶワープ地点を自由に設置することができる能力、敵の進行を阻害したり足止めしたりすることができる能力などが追加されており、ルフ魔女よりもさらに戦略的かつ快適にダンジョンの探索を楽しむことができます。

 

ただし、追加された要素はプラス要素だけでなく、マイナスな要素もありました。代表的なものとしては、「連れ去り」と「移動床」が挙げられます。

連れ去りは、マップ上に存在する赤いもやのような敵シンボルに接触するとキャラクターが一体ランダムに連れ去られてしまうというシステムです。連れ去られたキャラを連れ戻すためには試行回数がすべての運ゲーを繰り返す必要があります(アプデで強制的に連れ戻すことができるようになりました)。一片の面白さもない要素であり、ただストレスを与えるためだけに追加された不要で不快な要素だとしか思えませんでした。

 そして、移動床。こちらは、矢印マークが描かれた床の上に乗ると一定の確率で矢印の向きに強制的に移動させられてしまうというギミックです。このギミックは、即死トラップに使われることがありながら完全に防ぐ手段が存在しません

 

 参考までに、その即死トラップにハマった時のツイートを載せておきます。矢印床の強制移動を防ぐスキルが存在するのですが、そのスキルは最大レベルまで上げても100%移動を防いでくれるわけではないため、非常にストレスが溜まります。こちらもスキルのレベルを上げることで100%移動阻止ができるならまだしも、現状の仕様ではただただストレスを与えるだけの不要で不快なギミックでしかありませんでした。

 

そして、今作のゲームシステムの最大の問題点である「ランダム生成ダンジョン」について。これについてはネタバレ有の項目で後述します。一つだけ言えることがあるとすれば、クソ長いだけの水増し虚無ダンジョンをストーリーで必須にするなって事です。

 

戦闘面でのゲームバランスについて。

ルフ魔女では非常に丁寧なゲームバランスの調整が(表ダンジョンでは)為されており、苦戦することはありつつも最後まで楽しくプレイすることができました。しかし、今作はあまりにもゲームバランスの調整が杜撰すぎると感じました。こちらもネタバレ有の項で詳しく後述します。

 

魂移し(他ゲーでいうところの転生)とキャラメイクは非常にパワーアップしています。特に、魂移しを行った際にそれまで覚えていたスキルをすべて引き継げるというシステムは非常にありがたく、気軽にスキルを組み替えることができるようになりました。

また、キャラメイクでは中盤以降製作できるキャラクターが大幅に増えるため、前述の魂移しの自由度の高さも相まってとてもとても悩みながらキャラメイク~レベル上げ~魂移しを行うことができます。

 

さらに、今作では結魂書(戦闘に出撃させるキャラクターをセットするシステム)のカスタマイズも可能となっています。ルフ魔女では、ドナム(魔法、ホイミとかメラゾーマとかみたいなの)は結魂書に存在する魔法しか使用することができませんでした。しかし、今作では結魂書からドナムを抽出し、他の結魂書に移すことができ、「自分だけの最強の結魂書」を作り上げることが可能となっています。

 

上記の二点が相まって、今作の旅団の構築は非常に楽しいものとなっています。ですが、だからこそゲームバランス調整に対する疑問がより大きくなってしまったのですが……非常に惜しいところです。

 

 

ここから先はネタバレ有の項となります。総評へ飛びたい方はココから。

 

 

 

 

 

 

 

 

2.評価点(ネタバレ有)

 

・序盤終わり~中盤にかけてのわくわく感

ユリィカが首吊ったと思ったらいきなり終末感あるナチル編ですよ!?しかも新ファセットが一気になだれ込んでくるんですよ!?ここプレイしてた時はマジでテンションブチ上がってました。

ランダムダンジョンも、何も知らずにプレイしている間は「DRPGでやるランダムダンジョン楽しい!」って思いながらプレイしてました。まあアパルトマンの間だけで、カルチェヴィータではいいかげんうんざりしてましたけど。

 

・序盤のわくわく感

奇品を集めたら何が起こるのか、奇品はなぜ作られたのか、伯爵は何者なのか。深まる謎。そして目の前に広がる広大な迷宮。これでテンションが上がらないわけがない。

 

・終盤の、予想通りとはいえしんみりする展開

ツェツィーリアの目的が魔女百のメタリカと同じじゃねーか!って突っ込みましたけど、撃破後に"思い出した"時のセリフで許してしまいました。子供たちの墓標を守りたかった、なんて言われたら何も言えませんよ……

ユリィカの名前の由来もちゃんと明かされましたね。そのままエウレカから取ってたんですね……母親に褒められたことを忘れず、「ユリィカ」と名乗るのはなんというか健気ですね……

 

・ラストのナチユリエンド

良質な百合エンドじゃないですかこれ!やはり魔女シリーズは百合に始まり百合に終わるんでしょうか

f:id:Sansara:20210404081850p:plain

このセリフ、あまりにもグッと来ました。ずるいです、こういうセリフ。

 

ストーリーはどうしてもルフ魔女と比べてしまいがちですが、単品で見ればなかなか良質なものとなっています。ただし、トゥルーエンドを見るためには絶大な労力の苦行を行う必要がありますが……

 

・旅団カスタマイズの楽しさ

呑気にユリィカ編でスキル引継ぎの計画を立てていたら「ファセットが倍に増えた!?!?!?!?」なんて特大の爆弾を叩き込まれました。今作はレベル上げが割と楽で、固有スキルの引継ぎ条件であるレベル99もそこまで労せずに到達できるため、好きなスキルを詰め込んだ人形兵を作る過程がとても楽しかったです。

結魂書のカスタマイズも、(最終的には不可思議産ドナム一択になるのは置いておいて)非常に楽しかったです。気に入った結魂書をベースに、好きなドナムを積むことで目的毎に使い分けるというのは前作ではできなかった運用ですね。

旅団カスタマイズに関しては、ルフ魔女で「こんなことができたらなー」と思っていた点がこれでもかと盛り込まれていたため、非常に満足度の高い要素でした。

 

・探索の楽しさ

「1.プレイした感想」で前述した事とほぼ同じなため省略。

多彩な構造のマップで、探索の楽しさは前作以上となっています。

 

・キャラデザの可愛さ

ここは正直自分の好みの問題です。今作のキャラデザ、特にファセットのキャラデザは非常に好きなデザインが多く、スキル育成とは別ベクトルで誰を育てるか非常に迷いました。

自分の一押しはゴシックグラトニア。

f:id:Sansara:20210404083109p:plainあまりにも可愛いです。他にはラピッドヴェネターもかなり気に入り、最後まで前線を張ってました。

 

 

3.不満点(ネタバレ有)

不満点、というか愚痴っぽくなってるので読み飛ばしていただいてもかまいません。

 

・クソ長水増し手抜きランダムダンジョン

今作の評価を落としている最大の要因。はっきり言ってこれさえなければこのゲームの評価は7割増しぐらいになると思います。それぐらい酷い。

 

まず初めてのランダムダンジョンであるアパルトマン。

ここはまだランダムダンジョンのチュートリアルも兼ねているのか、そこまで理不尽な要素は発生しません。たまにクソみたいなマップに放り込まれて延々階段を探す羽目になりますけど。チュートリアルなのに126階層もあるの?と思いますが、マジでこんなのチュートリアルに過ぎません。

 

次のカルチェヴィータ

まあクソマップの多いこと多いこと。RFという限られたリソースを割いて探索するゲームなのに壁壊しをしなければ階段にたどり着けないマップが生成されるのはどうなんですか?その上、ここから連れ去りシンボルが発生。固定階層で隠れ家を見つけられないうちに連れ去られてしまうとランダムマップで隠れ家が出現し、そこで回収するか、固定階層の隠れ家にたどり着くまで回収不可能になります。マジでこの仕様いる?いらない。

 

そして、今作最大の癌であるグラン・カテドラル。

ここはマジでクソゲーとしか言いようがありません。まず全3651階層という気が遠くなるような階層数。ワードローブを見つけるか、365階毎にあるイベントを発生させないと、それまで進んだ階層が無駄になります。そのくせ、TOだの落とし穴だのベットンだの逃走不可の位置にいる紫シンボルだのといった即死トラップがわんさか待ち構えています。しかもTOには連れ去りまでついてくるおまけつき。まあこの時期は金なんて有り余ってるので身代わり人形買えばいいんですけどそれにしても性格が悪すぎる。

そして驚異のクソマップ生成率。

f:id:Sansara:20210404084915p:plain

f:id:Sansara:20210404084918p:plain

f:id:Sansara:20210404084933p:plain

中でも酷かったクソマップ選手権TOP3。ランダム生成ダンジョンでここまで意地の悪いマップが生まれるのってどういうアルゴリズムなのかとても気になります。

 

マナオーバーしたら死神シンボルが発生してゲロめんどうなことになるので戦闘を徹底的に回避し、ただひたすら階段を探し、下りるだけの作業。これ本当にテストプレイしました?テストプレイして面白いと思ったんなら流石にどうしようもないんですけど。

 

一応、数十階~数百階(多くても300階程度)をすっとばせるエレベーターという救済要素が存在していますけど、如何せん出現率が低すぎる。特に2000階以降は露骨に出現率が下がっていた気がします。最高で322階連続でエレベーターを見つけられずに手動で潜ってました。頭おかしなるわこんなん

 

このクソダンジョンがクリア後のおまけのやり込み要素ならまだわかります。魔女百revivalの幻影の塔地下も、クソ長いランダム生成のダンジョンではあったけれどあっちは一切ストーリーに絡んでこない完全なおまけのやり込み要素でした。しかしこちらはトゥルーエンドを見るためには避けられない道です。3651階を踏破しなければ消化不良感の残る微妙なエンディングしか見れません。ちなみに私は3651階の踏破に25時間近くかかりました。死ぬほど面倒くさかったです。

せめて365階層で36階毎にイベントがある形式ならまだ許せないこともなかったかもしれません……

 

・杜撰なゲームバランス調整

バッドエンド時点での記事でも書きましたが、最後までプレイしても結局ゲームバランス調整が杜撰だという印象は拭えませんでした。というかバッドエンドの後って、1つまともなダンジョンでコピペボスを4体撃破したのち、グランカテドラルとかいう聳え立つクソに放り込まれ真ラスボス(クソ雑魚)を倒すだけなんですけどね。

 

まず最初に詰まったボスは、「正体不明」通称「鳥人間」。

f:id:Sansara:20210404090254j:plain

まぁ普通にクソボスでした。ある程度削ったら即死攻撃連打してくるの、そりゃ強いけどゲームとして面白いかそれ? 

適当にレベルを上げ、即死が通らないことを祈りながらゴリ押しして倒しました。

 

ここから先は前回の記事でも書いたボスです。

次に詰まったボスは、ピラーのお供に出てくる「妖気漂うヴンダープー」。

f:id:Sansara:20201217015704j:plain

 

 素早い行動速度で火力の高い全体攻撃、かつ異常に高い気絶付与率で一生ハメ殺しを仕掛けてきます。その上体力も非常に高く、魔撃耐性まで保有。なにも面白くない。簡悔精神に満ち溢れた人間が設計したとしか思えないクソボス。これほんとにテストプレイしましたか?

なによりおかしいのが、このボスと戦える時点で最も経験値効率のいいカルチェヴィータが封印されてしまうこと。レベルを上げて対抗しようにも、効率の悪い場所でちまちまレベルを上げなくてはいけないのでストレスしかありません。よりによってその効率の悪い場所に魔撃耐性持ちのウィッカードが出現するため、雑魚狩りに魔撃を利用していた場合さらにストレスが溜まるという問題も。

 

試行回数で全体攻撃を撃たれない個体を引いて倒すのが一番楽なんじゃないですか?二度と戦いたくないです。

 

しかもこのヴンダープーとかいうエネミー、あくまで「ピラーのお供の雑魚敵」なので普通のマップでも出現することがあります。もし出会ってしまい、先手を取られてしまうと超火力の全体攻撃とそれに付与されている気絶でハメ殺されるという事態が発生します。実際に私はグランカテドラルでコイツに殺されました。このエネミーを設計した人間は今すぐゲーム制作にかかわるのをやめてほしいです。マジで。

 

そして最後に詰まったボスは、表ダンジョンラスボスの前座であるツェツィーリア。

f:id:Sansara:20210404092425j:plain

 高火力カウンター、高火力全体攻撃、深淵付与、スタン付与、気絶付与、挙句の果てには3回(2回だっけ?)復活!w 最強のボス!w

シンプルにクソボスです。全体攻撃が来ないことを祈り、ピア系がかばってガードしてくれることを祈って戦いましょう。

この後にラスボスである「不可」も控えていますが、まあ正直特筆すべきところも無いぐらいに弱いです。1部位破壊すると即死カウンターして来るのが面倒といえば面倒だけど正直どうでもいい……生き返らせる余裕は十分にありますし。ツェツィーリアを突破した旅団なら何も考えずに殴ってるだけで勝てます。

 

さて、ここまで苦戦したボスを挙げてきましたが、私はツェツィーリア以降では苦戦したボスは特にいませんでした。というのも、ツェツィーリアで詰まってひたすらレベル上げをしていたのもありますが、ツェツィーリア以降のボスがあまりにも弱すぎます。

 

まず、表のラスボスである「不可」。こいつは前述のとおり、ツェツィーリアを突破した旅団なら(不可破りの結魂書を持っている前提ですが)苦戦する要素がありません。

次に、グラン・コリドール内のボスであるケイオス達。こいつらもピラーと同じくお供を召喚してきますが、ケイオス本体も弱ければお供も弱いです。不可と同じく、何も考えず殴っていれば勝てます。

そして、裏ラスボスである「名を忘れた魔女」。体力が多く、また、ツェツィーリアのように復活を繰り返してきますが、不可破りの結魂書を育てていれば爆縮焔舞Ⅳを連打しているだけで簡単に沈みます。

 

 

(ジャンルが違うので一概には言えませんが)魔女百では、新マップに落ちている武器を拾うまではそのマップの雑魚には苦戦するが、武器を拾いさえすれば楽に倒すことができる。しかしボス戦ではある程度の苦戦を強いられる。といった大味なバランス調整でしたが、ゲームとしては面白い調整の範疇にとどまっていました。

 

ルフ魔女では、道中の雑魚シンボルを適度に倒し、マッピングを丁寧に行いながら進めていくと雑魚は魔撃で一掃でき、ボス戦ではギリギリの戦いになるが戦略を練るなり少しレベル上げをするなりでなんとか突破できる、というとても完成度の高い、練り込まれたゲームバランス調整になっていました。

 

しかし今作は、ボスの強さの調整が大味とかそういう次元ではなく、テストプレイをしていないのでは?と疑わせるほどに理不尽なボスがいたと思えばその後のボスは適当に戦っていても倒せる弱いボス、といった感じになってしまっています。

プレイヤーから見たボスキャラの相対的な強さが、適切な進行度より少し強敵~かなり手強いといった感じに安定していたルフ魔女に対し、ガレ魔女はボスの強さがあまりにも乱高下しています。今作のバランス調整の杜撰さが露骨に出ている気がしてなりません。

 

・余計な追加ギミック、不親切なギミック

移動床と連れ去りに関しては前述の通りです。

 

個人的に不満に感じたのは、ハイジャンプが可能な地点が進行不能な壁と同じ表示になっている点です。マップを見て一見通れなそうな所でもハイジャンプを使えば進入できるという地点が多く存在し、奇品を集める際に無駄な手間をかけさせられました。ロングジャンプと同じようなマークを付けて欲しかったところです。

 

グラン・カテドラルのTOと瘴気については言うも及ばず。

TOで階段が消えて意を決して穴に飛び込むしかなくなるなんてかわいいもんです。落下した(させられた)先が落とし穴で連続で落ちてそのまま全滅なんてことも日常茶飯事。流石にイラっと来てこのゲームをDL版で買ったことを一瞬後悔しました。

瘴気システムはランダムエレベーターや1階のエレベーターのシステムと1ミリも噛み合ってないと思うんですけどなんでこれ実装したんですか?面白いと思ったんですか?楽しいと思ったんですか?クソ要素だよ

 

 ベットン「やあ」

ぼく「ああああああああああああああああああ!!!!!!!!」

初見殺しとかそういう次元じゃないんですけど

 

・細かいUIの不親切さ

これはまあルフ魔女の頃からあるんで今作だけの不満じゃないかもしれません。

錬金分解で一括分解ができない、魂移しをするとスキルが勝手に外れる(or装備される)、一品モノを売却できてしまう(ロック機能が無い)etc......

挙げればキリが無いのでこの辺にしときます。

 

 

 

 

 

 

ここまでネタバレ有

 

 

 

4.総評

発売が発表されてから1年の延期を経て発売された今作、「ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団」。私は前作の「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」の大ファンであり、今作も非常に楽しみにしていました。

が、しかし、今作はシナリオ自体は悪くなかったものの、ゲーム本編の方で大きく評価を落としているもったいない作品になってしまっていると感じました。シナリオは85点ぐらいなのに裏ダンジョンで-5億点ぐらい引かれるレベル。

表のランダムダンジョンだけでもそこそこ苦行なのに、裏ダンジョンの情報を見て数か月放置していましたが、やっとクリアできて「もうこのゲームをやらなくてもいいんだ」という感情のほうが大きいです。

 

ルフ魔女はvita版、PS4版、steam版と何本か購入していますが、ガレ魔女は今後移植されても買うことは無いと思います。

 

もしこのゲームが気になっている方がいらっしゃるのならば、前作である「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」を先にプレイすることを強く推奨します。ルフ魔女はDRPG自体が初めてでも非常にとっつき易い良作ですので……

ルフ魔女をプレイ済みでガレ魔女が気になっている方は……まあ、暇で暇で虚無に身を投じたいという方には良いかもしれませんが、それ以外の方にはあまりおすすめできる作品ではないな、と考えてしまいます。

 

ルフ魔女は隠しボス撃破までにプレイ時間にして100時間近く、ガレ魔女は裏ボス撃破までに100時間以上かけましたがルフ魔女のほうが圧倒的に良質な100時間であったと断言できます。

 

このゲームをトゥルーエンドまでプレイする際には生半可な覚悟で挑むと地獄を見ます。それだけを伝えたくて今回の記事を書きました。

 

では、私はモンハンライズで忙しいのでこの辺で。

 

 

 

 

チョコドングリを許すな