SEKIROをクリアしたので感想を書いていく回
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
フロムゲーをやろう!企画第二弾。ブラボか隻狼か迷ってなんとなく隻狼を完走したので感想を書いていきます。今更だけどネタバレ全開ですよ。
フロムゲーをやろう!企画第一弾はコチラ
もくじ
1. 完走した感想
ラスボス討伐までざっくりプレイして、プレイ時間は42時間半でした。
初見で特に情報を仕入れずにやってたので結構のんびりペースでした。
めちゃくちゃ面白かったけど個人的にはダクソ3のほうが好きかなぁって感じでした。
まず、システムについて。いわゆる「ソウルライク」に分類されるゲーム……でいいんですよね?フロムが作ってるから「ライク」じゃないんですかね?
まあそんな分類の話はさておき、基本システムはダクソの流れを引き継いだ死にゲーになっています。しかし、今作の大きな特徴は「弾き」システムが導入されている点。
これは所謂ジャストガードのようなシステムで、タイミングよくガードを入力すると敵の攻撃を弾ける、という仕組みになっています。ダクソのパリィと違う点は、ほぼあらゆる攻撃を弾ける点、そして弾いても致命が入れられない、という点です。
こう見ると「弾き」は単にガード補助のシステムに見えますが、しかし今作はこの弾きが極めて重要となっています。
隻狼にはスタミナゲージがない代わりに「体幹ゲージ」というものが敵味方に設定されており、「弾き」を行ったり攻撃を当てたり、攻撃をガードさせたりすることで体幹ゲージを削ることができます。
体幹ゲージを削りきると、「忍殺」という敵を一撃で倒せるきわめて強力な攻撃を行うことが可能となります。
つまり、敵の攻撃を弾き切り、こちらの攻撃を通し、体幹ゲージを削り切って敵を倒す、という手順が雑魚/ボスともに極めて有効な戦法となっています。というか体幹ゲージを削る前提のゲームバランスですね。
で、私はこの「弾き」システムをプレイする前はMHXXの「剛・気刃斬り」やダークソウルシリーズの「パリィ」みたいなシステムだと思っていました。
しかし、実際は「弾き」を行ってもこちらの体幹ゲージの削られは発生します。正直ノーマル難易度だとこの削りは0でもよかったんじゃないかな、と思ってしまいました……
途中までは「弾き」をミスって体幹ゲージが削られているのかと思い「弾き難しすぎね?」と思っていたぐらいですからね。
つぎにストーリーについて。ダクソに関しては3から始めたのが悪いのですが、んまぁそうよくわかんなかったですな感じでしたが、隻狼はかなりわかりやすいストーリーでした。
戦国時代を下敷きにした、血生臭い「戦」を描いたストーリー。私は和風テイストの作品が割と好きなので、今作のシナリオは結構気に入りました。
私は初見で適当に進めてたら「不死斬り」エンドに到達しました。九朗様……幸せになってほしかった……
エンディング回収は……気が向いたらそのうちやるかもしれません。
このゲームの面白かった点と、微妙だった点について。
まず面白かった点ですが、なんといってもボス戦でしょう。
ダクソ3にも増してシビアな戦闘バランスに仕上がっています。が、きっちり敵の行動パターンを見切って都度都度適切な行動を探し、そして実戦でその動きを投入し、1手1手勝利へと近づく攻略の楽しさはダクソ以上です。
「弾き」の爽快なエフェクトと剣戟の楽しさは格別。
まあ負け続けてるときはダクソの数百倍不快なんですけどね!!!!でも勝てたときの爽快感がダクソの数千倍なのでボス戦はほんとに面白かったと言えます。
微妙だった点について。中ボスが苦行すぎます。
このゲームはダクソのように固有エリア内で戦うボスのほかに、一般フィールド上で戦うネームドの中ボスが存在します。で、一般フィールドで戦うということは当然周りには雑魚敵がうじゃうじゃいるわけです。
このゲームは1対多の乱戦がダクソよりはるかにキツく、雑魚を1体1体丁寧に処理してから中ボスに挑む必要があります。が、その作業がとてつもなく面倒くさい。その上雑魚を処理しても中ボスに負けたらまた雑魚処理からやり直しになるという……
死に覚えゲーなのにリトライ性が低いというのはちょっとどうなの?と思いながらプレイしていました。
今作はボスの滅茶苦茶近くに鬼仏(篝火のようなものです)が配置してあるのでリトライがしやすく、尚更中ボスのリトライ性の低さが目に付いてしまいました。
中ボス自体は戦ってて楽しいボスが多かっただけに割と残念……
2. 楽しかったボスランキング
3位!
怨嗟の鬼!!!
……コイツ、ダークソウルかブラッドボーン辺りから出張してきたボスじゃないですか?
初見ではえげつないリーチの攻撃と隙の少なさ、そして炎上やられの蓄積具合にビビり散らかしていましたが、これまでのボスとは違い弾きではなく回避主体でやっていけばいいと気付いた瞬間攻略が楽になりました。
終盤にこういう「見方を変えると楽になるボス」があるのは非常にいい要素だと思いました。
2位!
破戒僧!!!
弾きを連続で決めると、気持ちがいい!!!!!
幻影の破戒僧は弾いてもなお体幹削りがキツすぎたので回避チクチク戦法で倒しました。しかしコイツは3ゲージボス。体力を削り切るのに膨大な時間がかかることを覚悟していました。
しかし、「弾き」を通すと状況が一変。幻影より体幹削りが軽いではありませんか!
これは私が「弾き」が上手くなったのか、それとも削りが軽いのかは知りませんがとにかく弾き主体の戦法に切り替えて戦ったところ、相手の体幹をゴリゴリ削ることができ、忍殺3回を通して倒すことができました。
見切りと下段を見抜いて体幹を削り取った時の楽しさは異常。
……どうでもいい話なんですけど、2ゲージ目を落下忍殺できる事を記事を書いている最中に知りました。まさか2ゲージ目を忍殺できるとは思わんやん……?
1位!
葦名弦一郎!!!
俺の隻狼は、ここから始まった―――。
初見ではあまりの隙の少なさと回避のシビアさに「これ倒せんのか?」とすら思いました。しかし、確定行動や動きの前兆を見切り、剣戟を弾き、体幹ゲージを削り、忍殺でゲージを持っていく。その「隻狼の基本」ともいえる動き方を徹底的に叩き込んでくれたまさに恩師のようなボス。
……3ゲージ目で唐突にぶっつけ本番で雷返しの練習させるのはどうかと思いますけどね!!!!!!!!!!!打雷で死んだあとに「雷返しってのがあってぇ……(ニチャァ)」みたいなTipsが出てくるのムカつく!!!!!!!!形態変化ボスにしょーもない初見殺し入れないでください!!!!!!!!
ですが、雷返しへの不満を差し引いても、なお「面白かった」と言えるボスに仕上がっています。「ここまでがチュートリアル」と言われているのも納得の完成度のボスでした。
3. 苦戦したボスランキング
3位!
首無し!!!
クソボス!死にゲーで(序盤の時点では)個数限定のリソースを消費させるな!スモークもクソ!
モーションは素直で弾けばギリギリなんとかなるのがまだ救いでしょうか……いやミスったら恐怖で死ぬのやっぱおかしいわ
あと見た目がキモい(ルッキズム)
2位!
剣聖 葦名一心!!!
シンプルに強すぎる……前座の弦ちゃんがクソ雑魚なのがまだ有情でした……
1ゲージ目は結構楽しくチャンバラしてたんですけど、2ゲージ目以降に追加される槍のモーションがキツいの何の。
特に薙ぎ払いながらバックステップするモーションはこのゲームに存在するありとあらゆる行動の中でもぶっちぎりでクソモーションの害悪行動だと思いました。あれにアーマー付いてるのはどう考えてもおかしい、リスクリターンって知ってますか?車庫入れはゴミ!
休憩を挟みつつ、4時間ぐらい戦ってました。倒せたときはマジで疲労困憊でした……
1位!
火牛!!!
このボスこのゲームにいる?????いらない。
最初のボスである大手門おじさんを倒して、「このゲームは弾きと体幹削りが大事なんだな!」と理解しつつある、まだまだ子犬なプレイヤーに対してコイツをぶつけてくる性格の悪さたるや……筆舌に尽くしがたいものがあります。
倒すのにかけた時間は15分ぐらいでしたけど、不快度はぶっちぎりのNo.1です。
火牛と並んで「これいる?」と言われている赤鬼くんは、投げのチュートリアルみたいな側面もあるし、わかりやすい弱点もあるしそんなにって感じでした。
怨嗟の鬼は、終盤に居たからこそ「こういうボスがいても面白いじゃーん」ってなるんですよね。最序盤に火牛とかいうカルビを設置するのは勘弁してほしかった……
4. まとめ
ボス戦はめちゃくちゃ楽しかったし、忍びらしいステルスアクションからの忍殺の爽快感もあり、非常に楽しいゲームに仕上がっていました。
「弾き」のシステムが思ったよりシビアで、爽快感に特化したアクションではなかったのは思い違いでしたが、これはこれで慣れるとまた違った面白さがあります。
よく「ダクソとセキロどっちがいい?」みたいな疑問がありますが、個人的には世界観が気に入ったほうを選べばいいと思いました。
ダークファンタジーのダクソ3、和風テイストの隻狼。どちらもアクション面は別ベクトルで良質なゲームに仕上がっており、プレイして損はしない完成度の面白いゲームになっています。
ただ、ダクソ3は迷いやすい要素が多い上にゲームとしての導線がかなり薄いため、「フロムゲーを初めて触る」ならトレモがあったりスキルのシステムがシンプルな隻狼を先に触れるのがいいかもしれません。
以上、隻狼を完走した感想でした。
では、私はブラッドボーンをプレイしに行くのでこの辺で。
個人的には一心も深淵の監視者に比べればマシでした!!!!!!!(私怨)